No Pontes do Urso o objetivo é ligar todas as ilhas com pontes, de modo que cada ilha tenha tantas pontes quantas diz o seu número. No fim, todas ficam ligadas numa rede só.
Arrasta a partir de uma ilha na direção da vizinha: a primeira vez põe uma ponte, a segunda faz dela dupla e a terceira tira as duas. Também podes tocar na água entre as duas ilhas.
No computador, com o rato por cima de uma ilha veem-se as ligações que ela ainda pode ter, e o botão direito na água tira as pontes dessa ligação. Uma ligação que cruzaria uma ponte já posta não aceita pontes. Quando uma ilha tem as pontes todas, acende a azul.
Começa pelas ilhas que deixam menos escolha: as que têm poucos vizinhos e as de números altos.
Todas as que cabem: quando uma ilha precisa de todas as pontes que ainda lhe cabem, põem-se todas. Um 2 com um só vizinho leva uma ponte dupla; um 4 num canto, duas para cada lado; um 8, duas para cada um dos quatro vizinhos.
Pelo menos uma: se, mesmo com o máximo de pontes nas outras ligações, ainda faltam pontes a uma ilha, a ligação que sobra tem pelo menos uma. Um 3 com dois vizinhos tem pelo menos uma ponte para cada lado; um 5 com três vizinhos, também.
Sem grupos isolados: se umas pontes deixassem um grupo de ilhas completo e separado do resto, essas pontes não podem estar lá. Por isso, dois 2 vizinhos nunca têm ponte dupla entre eles.
Única saída: quando um grupo de ilhas só tem uma ligação possível para o resto da rede, essa ligação tem pelo menos uma ponte.
A Pista não revela a solução de uma vez: mostra primeiro onde olhar e só depois as pontes que se decidem. Usa estas ideias, da mais simples para a mais difícil, por isso também ensina a resolver. Conta como ajuda: um puzzle resolvido com pista não entra no melhor tempo nem nas comparações com os outros jogadores.