O Ursograma é um nonograma: os números de cada linha e coluna dizem que quadrados pintar, e no fim aparece um desenho. Não é preciso adivinhar: cada desenho resolve-se só com lógica, uma linha de cada vez.
As regras
Cada número é um grupo de quadrados seguidos pintados. Os números de uma linha leem-se da esquerda para a direita, e os de uma coluna de cima para baixo, pela mesma ordem dos grupos.
2 1 3 | ■■×■××■■■×
2 1 3: um grupo de dois, depois um de um, depois um de três. O espaço entre grupos pode ter um quadrado ou mais.
Entre dois grupos da mesma cor há pelo menos um quadrado vazio.
Antes do primeiro grupo e depois do último pode haver quadrados vazios, ou nenhum.
Um 0 quer dizer que a linha fica toda vazia.
Ursogramas a cores
Em alguns desenhos os números vêm em cores, e cada grupo pinta-se na cor do seu número. A regra do espaço muda num pormenor: dois grupos de cores diferentes podem ficar encostados.
2 2 | ···· → ■■■■
Um 2 vermelho e um 2 azul em quatro quadrados: só cabem encostados, e a linha fica resolvida.
Pintar e marcar
Toca num quadrado para o pintar com o modo escolhido por baixo da grelha: Cheio (ou uma das cores) ou X.
Arrasta para pintar vários seguidos. O arrasto fica preso à linha ou à coluna onde começou, e não muda os quadrados que já tinhas decidido.
Começar o toque num quadrado que já tem o valor do modo apaga: assim se desfaz um arrasto inteiro.
Zoom: no telemóvel, afasta dois dedos para aproximar e arrasta com dois dedos para deslocar a grelha; um dedo continua a pintar. Também há o botão da lupa, e no computador Ctrl (ou ⌘) com a roda do rato. Os números ficam sempre à vista, presos às margens.
No teclado: setas para mover, Espaço para pintar, X para marcar, Backspace para apagar e Ctrl+Z para desfazer.
As primeiras técnicas
Resolve-se uma linha de cada vez: o que uma linha decide ajuda as colunas que a cruzam, e vice-versa. Estas quatro ideias chegam para começar.
Sobreposição. Experimenta encostar o grupo todo à esquerda e depois todo à direita. Os quadrados pintados nas duas posições ficam pintados de certeza.
7 | ·········· → ···■■■■···
Um 7 em dez quadrados: encostado à esquerda vai do 1.º ao 7.º, encostado à direita do 4.º ao 10.º. Os quatro do meio pintam-se já.
A partir das pontas. Um quadrado pintado junto à borda tem de ser o início do primeiro grupo. O grupo fica inteiro, e o quadrado a seguir fica vazio.
3 | ■······· → ■■■×××××
O primeiro quadrado está pintado e o número é 3: pintam-se os três primeiros, e o resto da linha fica vazio.
Espaços pequenos de mais. Um espaço entre X (ou entre um X e a borda) onde nenhum grupo cabe fica vazio.
3 | ··×······· → ×××·······
O 3 não cabe nos dois quadrados antes do X, portanto ficam vazios.
Cruzamento. Cada quadrado pertence a uma linha e a uma coluna. Quando uma linha decide um quadrado, volta à coluna dele: muitas vezes é esse quadrado que faltava para ela avançar. Um ursograma resolve-se assim, numa troca entre linhas e colunas.
Ajudas
A Pista mostra uma linha ou coluna onde há alguma coisa para decidir e, se pedires mais, o quê. Se tiveres um quadrado errado, avisa primeiro disso.
Mostrar erros (no menu ⋮) assinala os quadrados errados à medida que jogas.
Com ajuda o tempo não entra nas estatísticas. Esbater os números de uma linha completa e os X automáticos não contam como ajuda: não revelam nada que não estejas a ver.