A sobreposição é a primeira técnica a usar em quase todos os ursogramas: encostam-se os grupos à esquerda, depois à direita, e compara-se. Os quadrados que o mesmo grupo pinta nas duas posições ficam pintados de certeza, seja qual for a solução.
No Como jogar viste-a com um só número. Aqui fica a técnica completa: com vários números, com o que já está decidido na linha, e a cores.
Começa por um só número, numa linha ainda vazia. Conta os quadrados que sobram depois de pôr o grupo: é a folga. Do grupo encostado à esquerda ao grupo encostado à direita, ele anda exatamente a folga. Os primeiros quadrados da posição da esquerda, tantos quanto a folga, ficam para trás; os restantes são pintados nas duas posições. Esses podes pintar já: são o comprimento do grupo menos a folga.
6 | ·········· (a linha)
6 | 111111···· (à esquerda)
6 | ····111111 (à direita)
6 | ····■■···· (certo para já; · por decidir)
No fim, o 6 continua a ser um 6: a linha terá seis quadrados pintados seguidos. O que ainda não se sabe é onde. Por agora, só estes dois são certos, seja qual for a posição do grupo; os outros quatro ficam por decidir até as colunas que cruzam a linha darem mais informação.
Quando o número não passa de metade da linha, a folga chega para afastar as duas posições por completo e não há nada que se possa pintar já. Um 5 em dez quadrados ainda não deixa pintar nenhum; um 6 deixa pintar dois.
Com vários números faz-se o mesmo, mas a linha encosta-se inteira: cada grupo o mais à esquerda possível, com um quadrado vazio entre grupos; depois o mesmo do lado direito. A folga é o que sobra da linha vazia depois de somar os números e os espaços obrigatórios entre eles, e é o que cada grupo anda de uma posição para a outra. De cada grupo podes pintar já o seu comprimento menos a folga: os últimos quadrados da sua posição à esquerda.
4 2 3 | ············ (a linha)
4 2 3 | 1111·22·333· (à esquerda)
4 2 3 | ·1111·22·333 (à direita)
4 2 3 | ·■■■··■··■■· (certo para já; · por decidir)
A conta da folga é a que se faz de cabeça ao olhar para uma linha vazia: soma os números, junta um por cada espaço entre eles e tira o resultado ao comprimento da linha (ou à altura da coluna). Todo o grupo maior do que a folga deixa pintar já alguma coisa. Quando a linha já tem X ou quadrados pintados, a conta deixa de servir: encosta-se como se mostra mais abaixo.
Só conta um quadrado pintado nas duas posições pelo mesmo grupo. Se à esquerda é o segundo grupo que lá passa e à direita é o primeiro, a coincidência não prova nada: há soluções em que o quadrado fica vazio.
3 1 | ······· (a linha)
3 1 | 111·2·· (à esquerda)
3 1 | ··111·2 (à direita)
3 1 | ··■···· (certo para já; · por decidir)
Encostar um grupo é pô-lo o mais à esquerda (ou à direita) onde ele pode estar. Um X pelo caminho empurra-o para mais longe; um quadrado já pintado prende-o, porque algum grupo tem de o cobrir. As duas posições ficam mais próximas, e a sobreposição dá mais.
4 | ··×······· (a linha)
4 | ··×1111··· (à esquerda)
4 | ··×···1111 (à direita)
4 | ×××···■··· (certo para já; · por decidir)
3 | ··■······· (a linha)
3 | 111······· (à esquerda)
3 | ··111····· (à direita)
3 | ··■··××××× (certo para já; · por decidir)
Este segundo caso é o outro lado da técnica: além dos quadrados que o mesmo grupo pinta nas duas posições, ficam vazios os que nenhum grupo alcança em nenhuma das duas.
A cores, dois grupos de cores diferentes podem ficar encostados, sem espaço entre eles. Ao encostar a linha só se põe espaço entre grupos da mesma cor, e por isso a folga pode ser maior do que os mesmos números a preto e branco dariam.
3 2 | ······ → ■■■×■■
3 2 | ······ → ·■■·■·
É assim que o ursograma avança: a sobreposição numa linha pinta um quadrado, esse quadrado entra na coluna que o cruza, e a coluna passa a ter alguma coisa para encostar.