Um quadrado pintado junto à borda prende o primeiro grupo da linha: sabe-se onde começa, e muitas vezes o grupo inteiro e o X que o fecha. Depois da sobreposição, é a técnica que mais faz avançar um ursograma. Cada quadrado que pinta pode ajudar a prender outros grupos.
No Como jogar apresentou-se o caso mais simples. Aqui fica o resto: um quadrado pintado perto da borda, como saber a que grupo pertence e o que fazer depois de fechar um grupo.
O primeiro grupo da linha é o que fica mais perto da borda esquerda. Se o primeiro quadrado está pintado, pertence a esse grupo, e o grupo começa aí: não tem para onde recuar. Pinta-se o grupo inteiro, tantos quadrados quantos diz o primeiro número. O quadrado seguinte marca-se com um X, porque entre dois grupos há sempre pelo menos um vazio.
3 2 | ■······· → ■■■×····
Do outro lado é igual, com o último número: um quadrado pintado junto à borda direita é o fim do último grupo.
2 3 | ·······■ → ····×■■■
Nas colunas, as pontas funcionam da mesma maneira: o quadrado de cima prende o primeiro grupo, e o de baixo prende o último.
Um quadrado pintado a poucos passos da borda também pode prender o primeiro grupo, mas deixa alguma margem para o grupo deslizar. O grupo tem de cobrir o quadrado pintado e não pode começar antes da borda.
Para descobrir o que já se pode pintar, imagina-se o grupo nas duas posições extremas: o mais encostado possível à esquerda e o mais encostado possível à direita, sem deixar de cobrir o quadrado pintado. Os quadrados que ficam pintados nas duas posições também têm de estar pintados na solução.
3 2 | ·■········ (a linha)
3 2 | 111·22···· (à esquerda)
3 2 | ·111····22 (à direita)
3 2 | ·■■······· (certo para já; · por decidir)
A conta faz-se de cabeça. Se o grupo começar na borda, acaba no quadrado indicado pelo seu tamanho: um 4 acaba no quarto quadrado. Se começar mais à frente, acaba também mais à frente. Assim, quando o terceiro quadrado está pintado e pertence ao grupo 4, o quarto tem de estar pintado.
4 1 | ··■······· (a linha)
4 1 | 1111·2···· (à esquerda)
4 1 | ··1111···2 (à direita)
4 1 | ··■■······ (certo para já; · por decidir)
Tudo isto só vale se o quadrado pintado pertencer ao primeiro grupo. Junto à borda, é sempre esse o caso; mais para dentro, pode pertencer a outro grupo. Se não se sabe de que grupo é, esta técnica ainda não serve.
O segundo grupo não pode começar antes de caberem o primeiro grupo e um vazio. Se o primeiro grupo tem 4 quadrados, o segundo nunca começa antes do sexto quadrado: primeiro cabem os quatro quadrados do grupo e depois tem de haver pelo menos um vazio. Por isso, um quadrado pintado até ao quinto lugar pertence necessariamente ao primeiro grupo.
2 2 | ···■······ → ···■······
Um X na ponta da linha faz o mesmo papel que a borda: o primeiro grupo não pode começar antes do quadrado seguinte. Conta-se a partir daí, como se a linha começasse nesse ponto.
3 2 | ×·■······· (a linha)
3 2 | ×111·22··· (à esquerda)
3 2 | ×·111···22 (à direita)
3 2 | ×·■■······ (certo para já; · por decidir)
Quando o primeiro grupo está completo e fechado com um X, a linha útil começa a seguir a esse X, e o número seguinte passa a ser o primeiro. Repete-se o raciocínio, uma ponta de cada vez.
2 3 | ■■×·■···· (a linha)
2 3 | 11×222··· (à esquerda)
2 3 | 11×·222·· (à direita)
2 3 | ■■×·■■·×× (certo para já; · por decidir)
A cores, o grupo da ponta fica preso da mesma maneira, mas o quadrado seguinte só fica vazio se o grupo seguinte tiver a mesma cor. Se tiver outra cor, os dois grupos podem ficar encostados.
3 2 | ■······· → ■■■·····
Com a sobreposição, é uma das combinações que mais faz avançar um ursograma no início. A sobreposição na primeira linha pinta quadrados nas pontas de cima das colunas; essas colunas prendem os seus grupos, que por sua vez pintam quadrados nas linhas que cruzam. Assim, uma dedução abre caminho à seguinte.