Mais cedo ou mais tarde, o varrimento deixa de encontrar números: percorrem-se os nove dígitos pelos nove blocos e nenhum tem um só sítio. Nos puzzles Fáceis isso quase não acontece; nos outros acontece sempre. É a altura de escrever as notas.
As notas são os candidatos de cada célula vazia, escritos em pequeno dentro dela: os números que ainda a podem ocupar. Em vez de os guardar de cabeça, deixam-se à vista. Assim passa a ser possível ver coisas que, olhando só para os números dados, não se veem.
Para cada célula vazia, olha-se para a sua linha, a sua coluna e o seu bloco. Escrevem-se os números que não aparecem em nenhuma das três.
Uma célula que fica com um só candidato é um simples nu. Repare-se que o varrimento não o encontrava: o 9 aparece uma única vez nesta grelha. Nem a linha 4, nem a coluna 6, nem o bloco 5 o deixam com um só sítio.
Escrever as notas célula a célula obriga a olhar para três unidades de cada vez, o que torna fácil esquecer um número. Costuma ser mais rápido fazer como no varrimento: escolher um número e percorrer os nove blocos, escrevendo-o em todas as células onde ainda se pode colocar. Ao fim de nove passagens a grelha tem as notas todas, cada uma conferida da mesma maneira.
Com as notas escritas, vale a pena contá-las. Uma célula com um candidato está resolvida; uma com dois é onde costumam aparecer padrões como o par nu; uma com cinco ou seis raramente adianta alguma coisa.
A mesma grelha com as notas todas. Das 40 células vazias, só uma tem um candidato; onze têm dois.
Quando se desconfia de um número já colocado, o mesmo menu tem «Apagar os números errados». Tira só os números que não estão certos e deixa os outros, mas conta como ajuda, tal como «Mostrar erros». E, sem as notas automáticas, as notas que esses números tiraram aos vizinhos também não voltam: depois de o usar, vale a pena rever as notas à volta das células que ficaram vazias, ou apagá-las e refazê-las.
No jogo, as notas escrevem-se com o botão Notas, ao lado do teclado. O primeiro toque passa do modo Número para as notas, no estilo que se usou da última vez; cada toque a seguir muda de estilo. As três bolinhas à direita mostram em qual se está. Para voltar a escrever números, toca-se em Número.
As mesmas notas nos três estilos, pela ordem por que o botão passa por eles.
Num teclado de computador, Shift com um número escreve-o como nota, no estilo escolhido, sem sair do modo Número.
O botão do quadrado com pontos e um «A», na fila de cima, liga as notas automáticas: o jogo escreve os candidatos de todas as células vazias, no estilo Candidatos. Enquanto estão ligadas, o botão fica cheio. Apagar ou trocar um número devolve-o às notas das células vizinhas onde ele volte a ser possível. Um segundo toque desliga-as e tira as notas do estilo Candidatos, mesmo as que se escreveram à mão. As de Canto e de Centro ficam.
O mesmo botão, desligado e ligado.
Poupam trabalho, mas contam como ajuda desde o momento em que se ligam, mesmo que se desliguem logo a seguir: a resolução continua a entrar nas tuas estatísticas, assinalada, mas fica fora das comparações com os outros jogadores.
Com as notas escritas, falta aprender a ler o que elas dizem. A primeira coisa a procurar é a mais simples: uma célula com um só candidato, o simples nu.